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terça-feira, 28 de setembro de 2010

Lore dos Jogos e o Ensino de História





Lendas



O termo lore deriva do inglês arcaico e quer dizer, numa tradução livre lenda ou conhecimento popular. Incorporado ao mundo dos jogos, o lore é o que chamamos de “pano de fundo”, ambientação ou contexto.



Antes até de abordar jogos eletrônicos é importante lembrarmos o quanto a ambientação sempre fez parte das atividades lúdicas. Lembro-me da minha infância, quando brincava de polícia e ladrão, normalmente algum menino mais inspirado contava uma historinha, breve, mas interessante, que nos remetia a um crime ou roubo a banco. Daí começavamos a brincar. Representávamos papéis e estes determinavam nossas ações no jogo.


As ambientações podem ser simples, como a da brincadeira de polícia e ladrão, ou complexas como em jogos de RPG, que contam com toda uma mitologia, países, mundos, reis e intrigas. Para exemplificar, o universo de Dungeons & Dragons, um dos RPGs mais populares, foi baseado na obra de J. R. R. Tolkien, autor de “O Senhor dos Anéis”, trilogia que narra a jornada de um grupo de guerreiros para destruir o Um Anel. Aliás, Tolkien é prodígio neste assunto, seu livro Silmarilion é a própria teogonia do seu universo, onde descreve a criação de tudo que vive, surgido a partir das canções divinas de Iluvatar. Dentro deste universo, surgem divindades, elfos, humanos e a antítese da criação através da figura de Melkor.


Ambientações e jogos não são idéias novas e foram articuladas por Baden Powell, fundador do escotismo, que, no início do Século XX criou o movimento educacional, que se destaca por ter em seu método a educação pelos jogos. BP, como é carinhosamente conhecido pelos seus discípulos, imaginou e colocou em prática, vários panos de fundo para os diversos grupos de faixas etárias que trabalha a instituição. A este contexto, BP deu o nome de místicas e a mais detalhada e completa, dentro do movimento é a mística do chamado ramo lobinho, que abrange crianças de sete até dez anos. Mowgli, o menino lobo, personagem do amigo de BP, Rudyard Kippling, compõe este cenário, juntamente com seus companheiros.




Jogos e Aprendizagem






O ser humano é atraído por sensações e desejos energéticos, as pulsões, que fazem com que ele tenha mais atenção e se dedique a uma tarefa ligada ao prazer. No caso dos jogos está mais que claro, que as crianças se sentem atraídas, a ponto de se concentrarem longos períodos neles. Este jogos podem ser de várias naturezas. Para este artigo, trouxe duas experiências que poderá nos auxiliar.


A primeira é de um jogo essencialmente de campanha ou de jogo individual, mas que também foi (e ainda continua sendo) muito jogado em partidas multi player pela internet. Trata-se do Age of Mythology, jogo de estratégia em tempo real da Microsoft, cujo mote é a mitologia de três culturas antigas, a grega, a egípcia e a nórdiga. Neste jogo, o modo campanha te conduz por uma viagem por regiões onde fleresceram as culturas em voga, interagindo com os personagens mortais e imortais para criar uma trama muito interessate. Durante este percurso, por exemplo, conhecemos Circe, a feiticeira que, na Odisséia de Homero, transforma os homens de Ulisses em porcos.



O segundo caso é o World of Warcraft, um MMORPG (Multi massive online role-playing game) ou jogo em massa, online onde cada jogador interpreta um personagem. Estes jogos, por excelência tem muito necessidade de interação, competitividade e, principalmente, cooperatividade. Um dos grande atrativos do jogo é ter que, obrigatoriamente, interagir com outros jogadores para realizar os grande objetivos. O World of Warcraft, ou simplesmente, wow, tem atualmente milhões de assinantes, estima-se que tenha mais pessoas que jogam wow que a população de alguns paises da América do Sul.




Para se criar um personagem no wow, deve-se escolher o sexo, uma entre várias raças, como por exemplo, humanos, elfos e orcs. Deve-se escolher, também, uma classe, que fará de seu personagem um guerreiro, mago, druida e algumas outras. Estas escolhas iniciais determinarão uma série de características, como por exemplo o local de nascimento e sua facção. Outras escolhas podem ser feitas a posteriori, sendo a profissão a mais notória das escolhas in game. Todas estas características são fortemente influenciadas pela lenda deste jogo, um universo comparável ao universo de Tolkien, com reinos, cidades, personagens e tramas que envolvem o jogador e o impelem a fazer as missões e explorar o mundo.




Idéias para a Prática



Há várias maneiras de utilizar jogos, como estes dois exemplos, na sala de aula. A primeira delas é, obiviamente, jogando. Porém, para que os jogos tenham efeito pedagógico, deve-se inserí-los nos conteúdos. Age of Mythology (AoM para os íntimos) pode, por exemplo, estar inserido no estudo da antiguidade, de forma direta. O jogo neste caso, entraria como uma forma de atrair a atenção dos alunos para as culturas que ele aborda.


Uma discussão muito interessante é a maneira como cada cultura lida com a questão das divindades no jogo. Os gregos, por exemplo, têm que adorar as divindades para ganhar “pontos de prestígio” com os deuses, já os nórdicos guerreiam e os egípcios constroem monumentos. É uma oportunidade para discutir a relação que cada um teria com o divino, na visão dos criadores dos jogos, confrontado com material didático.



Outra discussão seria ler clássicos utilizados como enredo do jogo e confrontá-los com a história desfraldada na campanha. Existem várias versões da Odisséia para o público infanto-juvenil que podem auxiliar neste quesito. A passagem da Circe, por exemplo, poderia ser utilizada nisto.
Mais uma abordagem possível é utilizar o mecanismo de criação de cenários do AoM para fazer pequenos filmes, interativos ou não, para ilustrar as aulas. Este mecanismo pode ser utilizado para apresentar a arquitetura, ou ainda, encenar uma peça. Imagine criar os diálogos de Lisístrata de Aristófanes, utilizando as figurinhas e os cenários. Além disto, este cenário pode ser “jogável”, exige um pouco mais de conhecimento dos mecanismos do jogo, mas não chega a ser um trabalho hercúleo.




O wow traz outras possibilidades e tem uma trama que não se conecta diretamente a nenhuma cultura conhecida. Ele se baseia em uma junção das mitologias nórdicas e dos trabalhos de Tolkien, que também bebem desta fonte. Trata-se de um mundo povoado por titãs, avatares de poderosas divindades, dragões e elementais. O conjunto de contos e lendas é riquíssimo e pode ser muito explorado.


A história das facções esta recheada de brigas políticas e intrigas. Uma boa abordagem seria a dinâmica política do jogo sendo utilizada para trabalhar conceitos da vida real. Democracia e golpes autoritários fazem parte. Tentativas de alianças fracassadas e frágeis coligações de aliados.


O comércio do jogo, também, é uma rica fonte de idéias. Nele existe uma casa de leilões, onde os jogadores compram e vendem itens que são utilizados para receitas de poções, para confeccionar armaduras e roupas, comida e outra vasta gama de possibilidades.


Por ter um sistema de missões que podem ser feitas em grupo, o jogo pode criar um clima de interação entre os alunos da turma, fazendo com que a cooperação seja entendida na prática. Tais relações entre os personagens pode ser, então, analisada como uma abordagem para o estudo das formas de interações e interdependências dentro de uma cultura, contrapondo modelos de organização social, econômica e política.


Outra possibilidade do wow é fazer um jogo de mapeamento e identificação geográfica, onde os jovens deverão percorrer alguns territórios, registrando identificar o tipo de vegetação, relevo e povos que lá vivem. Depois eles devem fazer uma correlação com o nosso mundo e tipos de relevos e culturas.


Enfim, a gama de possibilidades é muito grande e colocar a criatividade para funcionar neste momento é importante.

sábado, 2 de agosto de 2008

Pedagogia da Autonomia, pedagogia da consciência.

Isto é o cerne do livro, no meu ponto de vista, a grande questão em Paulo Freire é a tomada da consciência na educação, tanto pelo docente quanto pelo discente. A educação é posição política, construção do conhecimento em mão dupla e sentido da educação.
Teoria X prática, aluno X professor, estas relações são inicialmente abordadas por Paulo Freire para falar da pedagogia e do aprendizado-ensino. Segundo o autor, não existe ensino sem aprendizado, pois a arte de ensinar é uma construção histórica social que é tecida ao longo do percurso deste ofício. O contato do professor com o aluno é o momento para que ambos tenham uma relação que possibilite o aprendizado, pois “Quem ensina aprende ao ensinar e quem aprende ensina ao aprender...” (Freire, 1996) e é nesta relação que a vida prática se constrói, da teoria à prática e novamente à teoria. Ele nos dá exemplos como cozinhar e velejar, onde o cozinheiro e o velejador conhecem seus ofícios, mas sempre o reinventam no contato com novas situações ou nas mesmas situações com algumas variáveis novas. Aliado a isto, o aprendizado é um ofício crítico, não pode ser um ato mecânico e programável como uma função automatizada, para falar desta relação dicotomicamente oposta, Freire apresenta dois tipos: o bancário e o problematizador, sendo o bancário o tipo autômato e o problematizador aquele que tem uma postura crítica com relação ao ensino-aprendizado.

Existe, contudo, a necessidade da existência de um método, é preciso que o educador estimule o educando ao pensar certo, que no dizer de Freire é o pensar crítico, fazer com que o educando encontre caminhos e alternativas para problemas propostos pela vida ou por ele mesmo na busca do aprendizado. Entrando neste método e nesta relação, a “dodiscência” ou a relação professor-aluno e a pesquisa. Pesquisa esta que é o elo fundamental entre a teoria e a prática, uma curiosidade epistemológica, ou seja, o estímulo à curiosidade crítica do saber. Tudo isto sem desrespeitar os saberes do educando, que traz consigo uma bagagem própria e de saberes únicos e próprios adquiridos em sua história e seu contexto cultural, os saberes culturais têm que ter uma intimidade com o esse saber cultural e o educador tem que saber utilizar-lo, esta liga fica mais consistente com o incentivo à uma crítica curiosa, o pesquisador tem que ser um ingênuo curioso, ou seja, suas perguntas são impulsionadas pelas mais “cruas” dúvidas, nunca sendo inibidas, mas transformadas em poderoso ecos de problematização. Segundo o autor, não existe criticidade sem curiosidade, pois aquela é filha desta e desta relação nasce o conhecimento, um conhecimento que desconfia da tecnologia, mas que a vê como “coisa” útil. O prazer do ensino é enfatizado pelo autor, pois a “boniteza” do aprendizado tem que ser elemento presente neste sistema, o prazer como atratividade ao aluno, que tem que se sentir atraído pelo mesmo, utilizando-se sistemas lúdicos e divertidos por vezes, de forma que a prática e a teoria se tornem atraente para os envolvidos nesta relação (Hoje em Dia).

O professor aventureiro tem que ter o entendimento de que o aprendizado é incompleto, uma eterna busca do saber pelo saber, sem uma funcionalidade tecnicista imediata. Onde existe vida, aí está o elemento do inacabado, o movimento, a releitura e a reconstrução; busca pelo pensar certo.

A autonomia é a capacidade de se guiar, se governar e buscar suas próprias experiências, incentivado sempre pelo bom senso do educador, que busca um equilíbrio para si próprio e para o aluno na relação ambivalente do ensino-aprendizado, tomada de posição ética e política e, além de tudo não perder a capacidade de se indignar com o mundo e suas mazelas. A educação não é passiva, apesar de não poder ser uma imposição da posição do educador e sim uma visão transparente de seu pensamento. Para que esta relação funcione, é preciso que haja respeito, bem querer ao aluno e acima de tudo o saber escutar.

Referências

Freire, Paulo. 1996. Pedagogia da Autonomia. São Paulo : Paz e Terra, 1996.
Hoje em Dia. Cidadão do Mundo: Prêmio "Eu Acredito". Jornal Hoje em Dia. [Online] Hoje em Dia.[Citado em: 15 de 11 de 2007.] http://www.hojeemdia.com.br/cidadaos/index.html.

Autor: Alexandre de Oliveira

sexta-feira, 1 de agosto de 2008

Função do Estado na Educação segundo Milton Friedman

A intervenção ou não do estado na sociedade de forma geral, entendendo-se estado como o “como o conjunto de instituições permanentes – como órgãos legislativos, tribunais, exército e outras que não formam um bloco monolítico necessariamente – que possibilitam a ação do governo...” depende muito da concepção ideológica sobre a economia do mesmo. Um estado de concepção liberal tenderá a não interferir no mercado econômico por definição, pois a lógica do mesmo é a da auto-regulação, através de uma competição livre, dada a Lei da oferta e da procura.

Seguindo esta linha, Milton Friedman reedita Adam Smith, que escreveu sobre a “mão invisível” que regula o mercado numa economia liberal. Chamada de neoliberalismo, por ser entendida como uma nova vertente do liberalismo clássico, a doutrina propagada por Friedman mantém os fundamentos de garantia dos direitos individuais e propriedade privada desta. A liberdade é garantir que o indivíduo tenha sua liberdade individual garantida pelo estado, ou seja, as leis regulam os limites do todo e de cada um para garantir este espaço. Porém, o papel do estado restringe-se a isto, pois após este ponto, ele não deve intervir.

A igualdade entra, então, como componente do estado, pois só através da mesma pode-se garantir a liberdade individual. A igualdade, contudo, pode ser vista de vários pontos, como, por exemplo, uma igualdade de meios e uma igualdade de fins. A igualdade de meios, parte do pressuposto que todos têm as mesmas condições iniciais para garantir o acesso aos recursos “livres”. A igualdade de fins é tentar garantir que todos tenham acesso da mesma forma aos recursos. E é exatamente aí que entra a idéia de educação expressa em Friedman: com uma idéia de igualdade de fins, o estado tenta equilibrar uma desigualdade inevitável numa sociedade liberal, garantindo o acesso a um sistema escolar. Este acesso, contudo, deve seguir ainda assim um método liberal. A escola tem que ser vista como um mercado, dotada de consumidores e fornecedores. Não haveria uma escola pública na acepção da palavra, porém uma verba pública para acesso a escolas privadas, eleitas pela livre escolha de pais e alunos. O estado serve para equilibrar o desequilíbrio social fornecendo, então uma verba para subvencionar um público que necessitaria de uma proteção. Esta subvenção, porém, deve ser limitada, visto que a intervenção do estado deve ser minimizada a fim de não contaminar o mercado. Além disto, deve ser voltada para empresas privadas, que têm competência e escala para crescer e atender a demanda do mercado consumidor.
Faço, contudo, um alerta: a educação vista desta forma, apenas como mercadoria, fere de forma letal um estado igualitário, que pretende ser justo socialmente. Apenas com uma equalização das oportunidades é que conseguiremos distribuir entre todos o quinhão de possibilidades. Acredito na educação como forma de transformação social, a mais forte e poderosa. Contudo, é preciso que a mesma atinja a maioria da nossa sociedade. O Estado brasileiro deve ser o percussor deste processo e não deve se omitir de ser o mediador e provedor da educação em todos os níveis.
Autor: Alexandre de Oliveira

quinta-feira, 31 de julho de 2008

Educação como Direito Social

O estado de solidariedade orgânica trás em seu bojo o fator direito dos indivíduos como cola social e mecanismo de controle e proteção, diferentemente de uma sociedade de solidariedade mecânica, onde a vontade geral do grupo é a cola e a mola mestra social. Tomando-se por princípio a educação como constituinte basilar da cultura, temos que a mesma é fator de importância na constituição da sociedade, portanto alvo de disputas políticas e de interesses. Como direito, a mesma passa a ser alvo de interesse individual, como fator inclusivo e transmissor e mantenedor da cultura. Este direito encontra-se no campo legal, formalizado pelas Leis que procuram garantir aos indivíduos um “estado de bem estar social”, focado na tríade máxima da Revolução Francesa, relida num contexto contemporâneo do pós-guerra.

Posto o interesse individual e o coletivo como fator político, há o conflito de interesses colocado no campo das disputas e conquistas, sendo que esses interesses variam de estado para estado e de governo para governo. Entendendo o estado como o aparato estrutural da sociedade e o governo as ações sobre este aparato, a educação volta-se para os interesses do estrato dominante, conflitando com a necessidade educacional individual. O estado neoliberal, por exemplo, necessita de uma educação funcionalista, com uma clara finalidade voltada para o mercado, impondo uma lógica de formação técnica, consolidando uma cultura de produção. O indivíduo, por sua vez, pode ter interesse em ter contato com uma educação mais voltada para uma produção cultural livre, que o aparelhe para pensar e difundir conhecimentos sobre sua sociedade. Normalmente prevalece a lógica do estado, que se organiza e articula para garantir no ensino o que se propõe sua coerência interna. Aliado a isto, coloca-se o papel dos excluídos da educação, que não somente se fazem cidadãos de segunda categoria, como deixam de participar da lógica do estado. Analisa-se muito pouco o direito do acesso ao mesmo nos quadros educacionais formais apenas como direito e sim como um estigma social que o marca como inepto a se tornar cidadão.
Estas discussões sobre a finalidade da educação desembocam na discussão de até onde a mesma deve ir como direito, educação fundamental ou ensino superior? Como fazer o acesso às instituições? O direito de acesso ao ensino superior é mais complexo pela baixa demanda de vagas em universidades públicas, instituindo-se uma lógica meritocrática de acesso à mesma. Regra esta altamente questionável, visto que os méritos podem ser distintos, assim como são distintas as habilidades e dimensões do ser humano.
Autor: Alexandre de Oliveira